공지
1. 게임은 보통 클리어를 목표로 합니다
2. 동인게임 특성상 버그가 많을 수 있습니다
3. 게임은 하고 지웁니다
4. 요즘은 공략보단 연재느낌으로 글을 올립니다
5. 일본어를 알거나 번역기를 돌릴 것을 전재로 합니다
6. 공략요청도 받습니다만 제 취향이 아니거나 재미없으면 안할 수도 있습니다
빠구없는 실행화면
아직 개발중인 게임이지만 한번 플레이 해봤습니다
피드백이 많이 필요한 게임이라 간단히 해보고
개선점에 대해서만 이야기 해보겠습니다




중간중간 보이는 보스급몹 문제는 이게 보스몹인지 1도 몰라요
뭔가 크기가 크다던가라던 직관성이 있었음 좋겠습니다
이게 단점이 뭐냐면 보스몹인지 모르고 패다가 뭐이리 안죽지? 하면서 짜증날 수도 있는 부분에다가
의외로 바로 앞에 있습니다 이런 난이도로 계속 된다는 착각을 불러일으킬 수도 있습니다
덤으로 잡아도 경험치 외엔 아무것도 없는거도 흠

제일 불편했던것이 키보드겜이면서 마우스로 씁니다 진짜 매우 불편합니다
굳이 키보드에서 손을 떼고 마우스로 조작해야 합니다
왜 이렇게 했는지는 의문입니다
엔간함 겜은 키보드만 쓰던가 아님 한손은 키보드 한손은 마우스 조종을 기본으로 깔고갑니다
이렇게 중복으로 안하는 이유가 다들 있는 겁니다
그리고 배그에서 영감을 받았는지는 모르겠지만 다른곳에서 템을 파밍하는 시스템을 가지고왔는데
처음에는 잘 몰라서 사물함이 왜있나 싶었습니다
특히 템창이 가운데 있고 사물함템칸이 오른쪽 아래에 있어서 가시성도 나쁜것도 흠입니다
굳이 저렇게 아래에 둬야했나 의문이네요

좀 넓지않나 싶은 인식범위도 약간 흠이라면 흠인데
이건 좀 난이도의 문제라 생각을 많이 해봐야 할거 같습니다
일단은 적들도 빠른데 화면에 아예 없어야지 숨어지는거 같습니다
이게 문제가 뭐냐면 숨는 조건이 빡세면 이게 왜 있나 싶을정도로 전락해버립니다
현 느낌으론 좌우가 은근 넓기 때문에 왜있나 싶더군요 엔간해선 들킵니다

일단 이 시스템이 있는 이유가 이렇게 놓친상태로

뒤를 치면 치명타 시스템이 적용되는데 보니까 3배 적용이더군요
그냥 뒤를 치면 치명타 시스템을 일반으로 돌리고 배율을 낮추는게 좋아보입니다

업적시스템은 괜찮습니다 이런건 도전욕구를 불러일으키고
경험치가 보상이기 때문에 적극적으로 깨는게 좋겠군요
개인적으론 몇몇 깨기어려운 업적으로 재미를 추구하는게 좋아보입니다

스킬 시스템도 있는데 일단 레벨업형식에서 이런 경험치 투자형으로 바꿧다던데
개인적으론 다시 렙업시스템으로 바꾸고 특색있는 스킬로 바꿧으면 좋겠습니다
매력적인 스킬들은 아닌거 같더군요 특히 5%증가 이런식이던데
이게 은근 5%일때랑 다찍고 50%일때랑 체감이 너무 차이납니다
생각치도못한 데미지인플레가 일어날지 모르기에 이부분은 진짜 생각많이해보는게 좋을거 같습니다
하나만 찍는 부작용이 있어서 경험치로 바꿧다는데
생각을 바꿔 스킬트리 시스템으로 짜보면 재미있을거 같습니다

낮밤 시스템은 아직 개발중이라 넘어가고

이거도 의문이였던게 굳이 이런 시스템을 만들어놓고
더블클릭으로 바로사용 이런기능이 없습니다
게임을 해보면 알지만 이런건 암묵의 룰같이 다들 넣어두는 시스템입니다
예를들면 z가 공격이고 x가 취소라던가 말이죠
편의성도 늘려줬음 좋겠군요

아직은 개발중이라 밸런스는 잘 모르겠군요
템파밍식이던데 이게 잘못하면 템 다 써버리고 막히면 진짜 답도 없을 수 있어서
솔직히 이런게임은 위험하다고 봅니다
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